電子游戲可以應(yīng)用于軍事訓(xùn)練?對(duì)于不了解的人來說,這聽起來就像荒誕無稽的胡話。然而不可否認(rèn)的是,電子游戲一直都與軍事和戰(zhàn)爭有著緊密的聯(lián)系,甚至在很大程度上推動(dòng)了實(shí)戰(zhàn)演練的變革。隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,尤其是虛擬現(xiàn)實(shí)(virtual reality)技術(shù)的廣泛應(yīng)用,電子游戲正日益融入軍事訓(xùn)練。
想當(dāng)個(gè)好士兵嗎?或許可以從玩游戲開始。
古有“沙盤演兵”,今有“游戲練兵”

古希臘阿基米德因沙盤演兵而成為戰(zhàn)爭“預(yù)實(shí)踐”的探索先驅(qū)。如今,演兵手段早已舊貌變新顏。
海灣戰(zhàn)爭爆發(fā)前,有兩位年輕的美國軍官突發(fā)奇想,能否先設(shè)計(jì)戰(zhàn)爭再打?靠什么設(shè)計(jì)?電子游戲就可以。美軍用RDA公司開發(fā)的軍團(tuán)戰(zhàn)斗作戰(zhàn)電腦模擬系統(tǒng),對(duì)地面作戰(zhàn)行動(dòng)計(jì)劃進(jìn)行了模擬分析,獲得了俗稱“4天計(jì)劃”或“100小時(shí)戰(zhàn)爭”的作戰(zhàn)方案。實(shí)踐證明,海灣戰(zhàn)爭最后決戰(zhàn)的“沙漠軍刀”行動(dòng),與傳統(tǒng)戰(zhàn)爭不同,地面作戰(zhàn)行動(dòng)一切都在掌握之中。
無獨(dú)有偶。2003年10月,為確保成功營救被恐怖分子困在莫斯科軸承廠文化宮的人質(zhì),俄“阿爾法”特種部隊(duì)運(yùn)用游戲技術(shù),將文化宮的設(shè)計(jì)藍(lán)圖轉(zhuǎn)換成三維布局圖。通過游戲界面,特戰(zhàn)隊(duì)員先“進(jìn)入”虛擬的文化宮,“摸索”路線,“熟悉”環(huán)境,并多次模擬演練了釋放化學(xué)氣體,掌握可靠方法和可能產(chǎn)生的后果。借助高度仿真的電腦游戲,俄特種部隊(duì)制訂了營救方案。事后俄軍有關(guān)負(fù)責(zé)人表示,電腦游戲?qū)Υ舜涡袆?dòng)的順利實(shí)施起到了極為重要的作用。
哪些游戲可以“寓教于戰(zhàn)”?
用游戲模擬實(shí)戰(zhàn),在游戲中算無遺策,在實(shí)戰(zhàn)中料敵制勝。那么,又有哪些游戲能夠帶來真實(shí)的戰(zhàn)爭體驗(yàn),又或是扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的靈感呢?
策略游戲(SLG=Simulation Game):玩家運(yùn)用策略與電腦或其它玩家較量,以取得各種形式的勝利的游戲。策略游戲可分為回合制和即時(shí)制兩種,回合制策略游戲如風(fēng)靡一時(shí)的《三國志》系列;即時(shí)制策略游戲如《命令與征服》系列、《帝國》系列等。
即時(shí)戰(zhàn)略游戲(RTS=Real-Time Strategy Game):本來屬于策略游戲SLG的一個(gè)分支,但由于其在世界上的迅速風(fēng)靡,使之逐漸發(fā)展成了一個(gè)單獨(dú)的類型。代表作有《紅色警戒》系列、《魔獸爭霸》系列、《帝國時(shí)代》系列、《星際爭霸》等等。曾有報(bào)道稱,一名解放軍士兵在演習(xí)中運(yùn)用了《星際爭霸》的游戲策略,出奇制勝。
第一人稱視角射擊游戲(FPS=First Personal Shooting Game):嚴(yán)格來說屬于動(dòng)作游戲的一個(gè)分支,但和RTS一樣,由于其在世界上的迅速風(fēng)靡,使之發(fā)展成了一個(gè)單獨(dú)的類型,典型的有使命召喚系列、DOOM系列、QUAKE系列、《虛幻》、《半條命》、《CS》、《守望先鋒》……不勝枚舉。

資料圖:《星際爭霸2》游戲畫面截圖

資料圖:《使命召喚》游戲畫面截圖
虛擬“游戲”已在軍事領(lǐng)域深耕多年
隨著虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展,越來越多國家開始將此種新型技術(shù)應(yīng)用到軍事培訓(xùn)領(lǐng)域。事實(shí)上,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在軍事領(lǐng)域的應(yīng)用要比電子消費(fèi)市場(chǎng)早得多。早在上個(gè)世紀(jì)80年代的冷戰(zhàn)時(shí)期,飛行模擬器就已經(jīng)被投入使用。自飛行模擬器誕生以后,諸如坦克模擬器、潛艇模擬器、艦船模擬器和吉普越野車模擬器等一系列軍事模擬器便如雨后春筍搬地噴涌而出。
美國是將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)率先帶入到軍隊(duì)訓(xùn)練中的國家之一。美國很多游戲開發(fā)商均為軍隊(duì)開發(fā)過專屬射擊游戲。除此之外,還包括模擬跳傘、狙擊訓(xùn)練等不同的內(nèi)容。

資料圖:美軍正在用VR訓(xùn)練
據(jù)報(bào)道,美國海軍陸戰(zhàn)隊(duì)已經(jīng)購買了《虛擬戰(zhàn)場(chǎng)空間》游戲的使用許可證。憑借這一許可證,美國海軍陸戰(zhàn)隊(duì)將隨意配置VBS/VBS2這一系列訓(xùn)練系統(tǒng),進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)訓(xùn)練、試驗(yàn)以及任務(wù)演習(xí)。VBS2的使用者包括美國陸軍、美國特勤局、美國西點(diǎn)軍校、英國國防部、澳大利亞國防軍、加拿大軍隊(duì)、芬蘭國防軍、法國武裝部隊(duì)、新西蘭國防軍等。

資料圖:解放軍正在用VR訓(xùn)練
“游戲練兵”緣何蔚然成風(fēng)?
據(jù)外軍有關(guān)機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì)研究顯示:從未參加過實(shí)戰(zhàn)的飛行員在首次執(zhí)行任務(wù)時(shí)生存概率只有60%,而經(jīng)過計(jì)算機(jī)模擬對(duì)抗訓(xùn)練后,生存概率可以提高到90%。
一些研究發(fā)現(xiàn),電子游戲的積極影響在于加強(qiáng)個(gè)人的認(rèn)知和感知能力。具體而言,經(jīng)常玩動(dòng)作游戲或快節(jié)奏游戲的人比不玩游戲的人有更好的視覺和預(yù)測(cè)能力。美國國防部的一份報(bào)告稱,游戲玩家感知和認(rèn)知能力比非游戲玩家強(qiáng)10% - 20%,玩家注意力持續(xù)時(shí)間更長,視野更開闊。而另一項(xiàng)研究發(fā)現(xiàn),相同的場(chǎng)景中,游戲玩家比非游戲玩家看到的信息更多,能夠更好地根據(jù)信息做出最合適的決定。
中國國防科技大學(xué)國防科技與社會(huì)發(fā)展研究中心副教授石海明認(rèn)為,競(jìng)技類網(wǎng)絡(luò)電子游戲可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神等。不少模擬仿真類軍事游戲可以直接應(yīng)用于軍事訓(xùn)練,提高訓(xùn)練效益。特別是一些新型作戰(zhàn)樣式在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中很難展開,如果開發(fā)出多種用途的配套軍事游戲,就可以借助模擬仿真平臺(tái)牽引新作戰(zhàn)樣式演訓(xùn)。
游戲“牽手”戰(zhàn)爭,既用高科技手段培養(yǎng)和提升了軍事人員素質(zhì),又給相對(duì)枯燥的軍營生活增添了一些樂趣。不僅如此,高科技游戲在軍隊(duì)的運(yùn)用讓士兵們能更直接地面對(duì)“生死”,從而也能夠更審慎地對(duì)待戰(zhàn)爭。不過現(xiàn)階段來說,游戲雖然逼真,但終究替代不了實(shí)戰(zhàn)。切不可過度沉溺而違背了練兵的初衷。(栗一星 文字綜合:解放軍報(bào)、科技日?qǐng)?bào))



