根據國內票房網站最新統(tǒng)計,截至4月19日,《頭號玩家》國內票房突破12億,登頂導演史蒂文·斯皮爾伯格作品國內票房紀錄。與此同時,中國成為《頭號玩家》全球票房最高的單一市場。
視效滿分始終是斯皮爾伯格擁有強大票房號召力的原因之一?!额^號玩家》中,斯皮爾伯格嘗試將決定著電影行業(yè)呈現(xiàn)形態(tài)的特效技術與傳統(tǒng)拍攝手法相結合。由于技術難度極大,在影片進行特效制作的日子里,斯皮爾伯格抽空拍了部電影,甚至還拿到了奧斯卡“最佳影片”的提名…沒錯,就是《華盛頓時報》。
經歷三年的制作周期,《頭號玩家》將基于恩斯特·克萊恩(Ernest Cline)同名小說所構建的未來畫面搬上了大熒幕。其中,數(shù)字王國負責視覺效果預覽、虛擬制作,以及影片現(xiàn)實世界中全部特效鏡頭。
傳奇的背后仍然是傳奇。當《頭號玩家》在全球范圍內掀起流行文化熱潮時,視覺領域的“頭號玩家”們——數(shù)字王國視覺特效高級總監(jiān)Matthew Butler以及數(shù)字王國三維預覽主管Scott Meadows分享了影片的視效制作過程,精彩程度不輸正片。
參與《頭號玩家》特效制作的契機是什么?
Matthew Butler:我們在《頭號玩家》中的相關工作從“承包”動作捕捉以及一小段視覺預覽開始,這為我們贏得了為全片制作視效預覽以及現(xiàn)實世界全部特效鏡頭(約300個)的機會。前者由我的同事Scott Meadows主導,后者則由我?guī)ьI的250人團隊完成。
數(shù)字王國在影片中負責的鏡頭有哪些?
Matthew Butler:我們負責所有現(xiàn)實世界的特效場景,包括:韋德進入綠洲的特寫鏡頭、疊樓區(qū)、疊樓區(qū)爆炸、IOI大廈中的作戰(zhàn)室和Loyalty Center、超感體驗的豪華X1裝備、飛行中的無人機、飛車追逐、韋德的全息影像(索倫托試圖拉攏韋德時,韋德的玩家形象“Parzival”通過全息傳送投影出現(xiàn)在索倫托的辦公室中),以及其他輔助性工作等。
和斯皮爾伯格一起工作是種怎樣的體驗?
Matthew Butler:當確定能夠與斯皮爾伯格合作時,我的一個想法是:“可別搞砸了!”斯皮爾伯格為人熱情,樂于傾聽來自各方的想法。與他一起共事,將所有人共同的設想變?yōu)橛^眾最終在熒幕上看到的畫面,整個過程不可思議卻又真實存在。
斯皮爾伯格對于《頭號玩家》的視覺效果有什么要求?
Matthew Butler:他希望一切以“真實”為核心。無論如今的技術能夠實現(xiàn)多么超越想象的視覺效果,制作完成的資產仍需符合物理規(guī)則。即便是韋德以全息影像現(xiàn)身索倫托辦公室這類科幻色彩滿點的鏡頭,他穿戴的制服所具有的能量顯示功能也必須在滿足酷炫的前提下,同時確保物理層面的可實現(xiàn)性。
實現(xiàn)他所期待的視覺效果的秘訣是?
Scott Meadows:在制作團隊提供的草圖的基礎上,我們不斷聽取斯皮爾伯格的想法,然后讓自己的腦洞和他同步。我們揣摩出他想要達到的效果,并以此為依據反復潛心制作鏡頭。如果有任何精彩的橋段,我們會首先將其制作成動畫預覽,隨后聯(lián)動劇情發(fā)展。我們多次進行頭腦風暴,來制定這部電影在視覺上可能實現(xiàn)的內容,盡量確保不浪費任何畫面,讓每個鏡頭都有用武之地,這種工作思路貫穿始終。
能否介紹一下疊樓區(qū)的特別之處?
Matthew Butler:父母雙亡的少年韋德出生于2025年的哥倫布市,直到2045年,哥倫布仍被叫做全球最絕望的城市。這里的年輕人有一個統(tǒng)稱:迷失世代。不是因為他們去了哪里迷了路,而是他們哪里都去不了。影片以迷失世代的生存地疊樓區(qū)開場,疊樓區(qū)的住屋區(qū)別于大眾意義的房間,層層疊疊,不斷堆積,構成一個人口密集的底層社區(qū)。斯皮爾伯格使用“變形”的拍攝方式呈現(xiàn)了電影中現(xiàn)實世界衰敗式的美感,在現(xiàn)實世界與綠洲并存的設定下,相較于后者的純凈明亮與精心打造,現(xiàn)實世界的色彩飽和度明顯降低,畫面上和綠洲形成強烈區(qū)別。

人類的生存需求迫使疊樓區(qū)野蠻生長
談到疊樓區(qū),哥倫布市實際布景的尺寸有多大?
Matthew Butler:制作團隊在利文斯登外景地搭建了疊樓區(qū)的布景,他們用大量鋼材做支撐結構,將二十多輛房車以完全隨意的方式堆疊,形成5-6個高約四五層樓的“半成品”。這些“半成品”為近景畫面和實景互動的拍攝提供了足夠的真實元素。而數(shù)字王國則將疊樓區(qū)的范圍擴展到成百上千,同時通過進一步優(yōu)化,讓它看起來搖搖欲墜。你或許會感受到,作為底層人民唯一的生活空間,疊樓區(qū)的蔓延是不得已的應勢而生——隨著現(xiàn)實世界的不斷頹敗,人類的生存需求迫使功能性建筑不合章法的野蠻生長,并非什么像樣的城市規(guī)劃。
如何體現(xiàn)人類在疊樓區(qū)的生活?
Matthew Butler:為了讓數(shù)字資產看上去更真實,我們需要為它營造一些生活氣息。因此,我們創(chuàng)造了數(shù)百個數(shù)字人物、CG汽車、飛行中的CG無人機,以及和真實生活息息相關的小道具,比如梯子、燒烤架和樓梯。我們從實際場景中汲取靈感,并在此基礎上增加了升騰的煙霧、漂浮的灰塵,甚至近百個風力渦輪機,也就是疊樓區(qū)居民的發(fā)電機。
疊樓區(qū)最后的爆炸場景呢?
Matthew Butler:如果你想要東西看起來像是真實的,那么必然就要符合物理規(guī)律。我們竭盡全力保證影片的一切在理論物理上是成立的,摧毀疊樓區(qū)的動態(tài)模擬就是一個很好的例子。連續(xù)爆炸中,建筑物變形倒塌的方式應該和真實建筑物的情形一樣,比如金屬結構壓彎變形,防水布被撕扯開,電纜啪地繃斷了…這樣的細節(jié)都應符合物理規(guī)律。爆炸場景的展現(xiàn)是各個部門通力合作的結果。

疊樓區(qū)的爆炸場景是各個部門通力合作的結果
能否講解一下韋德戴上VR頭顯,進入綠洲的特寫鏡頭?
Matthew Butler:為了完成這個鏡頭,我們做了多次預覽。起初,斯皮爾伯格嘗試借助一個特殊的視角,讓觀眾完全“進入”韋德的腦海中。然而受制于攝像機的大小,在韋德戴上頭盔的瞬間使觀眾切換到他的視角可能性極低。要實現(xiàn)類似的視覺語言,唯一的途徑是用數(shù)字化的方式將韋德的身體投射出來,也就是后來的全息影像。最終,攝影師用弗雷澤鏡頭盡可能地靠近韋德,為此斯皮爾伯格親自編排了一組動作,當韋德戴上頭顯時,我們將視角轉換至一個完全數(shù)字化的韋德。

韋德戴上VR頭顯,進入綠洲
除了以上提到的場景,現(xiàn)實世界中最復雜的特效鏡頭是什么?
Matthew Butler:影片中有一個連接現(xiàn)實世界和虛擬世界的關鍵鏡頭,這個鏡頭同時也是最具挑戰(zhàn)性的:索倫托試圖拉攏韋德時,韋德的玩家形象“Parzival”通過全息傳送投影出現(xiàn)在索倫托的辦公室。我們必須與工業(yè)光魔的設計保持一致,隨后賦予它全息圖像的外觀。對于一個由虛擬效果構建的全新人物,你無需和他的原型一模一樣,卻又得讓觀眾看到的時候立即認出他是誰。與斯皮爾伯格和制片人開會時,我們討論了全息投影在現(xiàn)實中的呈現(xiàn)方式——現(xiàn)實中,傳輸數(shù)據、圖像不免出現(xiàn)失真的問題,我們以此為靈感,設計出有失真噪點的全息投影形象。而負責創(chuàng)建全息圖像的計算機用一種連續(xù)不斷的方式傳遞信息,讓人不會因對話而分心,同時又能展現(xiàn)韋德周圍發(fā)生的有趣變化——這種前無古人的嘗試令人腎上腺素飆升。
是否可以介紹一些有關動畫制作的詳細情況?
Matthew Butler:關于韋德的數(shù)字替身“Parzival”全息圖像的處理,我們在某種程度上真正運用了新的想法和思路。我們提出了一個想法,讓這些像素光微粒之間具有物理約束。這些光微粒會受到“Parzival”實際身體的制約,形成慣性隊列,并在移動時像有機流體一樣流動。
視效制作中,是否收到過有關視覺預覽的具體指示和參考資料?
Scott Meadows:最開始的時候,收到了一些有所裨益的概念圖和一系列來自華納兄弟的角色和素材。我們根據這些素材創(chuàng)作了“蝎子軍團”(最后大戰(zhàn)中出現(xiàn)向雅達利游戲《鴕鳥騎士》致敬的機械蝎子群);而為了將綠洲賽車比賽的場地塑造成一座真實的紐約城,同時保持電影的整體調性,我們搜集了能找到的所有素材,并對它們進行梳理和組織。此外,插入更多急速賽車手,從而營造更為震撼的場面。值得一提的還有IOI大廈具備密集效果的作戰(zhàn)室,通過數(shù)字技術,作戰(zhàn)室的空間得以擴展;數(shù)字人物變身雇傭兵,以填充擴展后的空間。

數(shù)字人物變身急速賽車手,營造更為震撼的場面

通過特效技術,作戰(zhàn)室的空間得以擴展
與工業(yè)光魔的合作如何?
Matthew Butler:兩個團隊之間謹慎地建立了良好的溝通關系。當你利用系統(tǒng)來回傳遞數(shù)據(包括渲染數(shù)據)時,你肯定需要清楚對方的工作進展如何。兩家工作室合作默契,任務分工清晰,這樣事情就變得容易多了。當雙方的工作有重疊時,比如韋德的游戲形象需要以全息影像的形式呈現(xiàn),我們會在工作之前進行足夠的溝通并制定完整計劃。總得先有一家工作室確定外觀,才能繼續(xù)后面的工作,最終完成拍攝。所以在時間表重疊的情況下,必須做到真正的協(xié)作配合。
對于《頭號玩家》,最難忘的回憶是什么?
Matthew Butler & Scott Meadows:最難忘的回憶來自我們與斯皮爾伯格以及制作團隊坐在一起,探索關于影片視覺效果的無限可能性。每當這個時候,我們就會掐自己一下,確保自己沒有做夢。有機會將斯皮爾伯格的想象變?yōu)楝F(xiàn)實,簡直不要太幸福。
斯皮爾伯格在《頭號玩家》首映現(xiàn)場公開表示:我認為我們現(xiàn)在所掌握的技術,足以讓工業(yè)光魔和數(shù)字王國偉大的藝術家們創(chuàng)造你將在熒幕上看到的一切。特效藝術家的存在是無與倫比的,在一個徹頭徹尾的數(shù)字世界,他們把不可思議的畫面變?yōu)楝F(xiàn)實。對于藏身于作品背后的視效“玩家”來說,影片結尾那句戳中無數(shù)觀眾淚點的“謝謝你玩我的游戲”,或許同樣可以轉變?yōu)?ldquo;謝謝你來看我的電影”。
至于眾人好奇的問題:《頭號玩家》究竟埋了多少彩蛋?斯皮爾伯格曾經這樣回答:你需要問問參與特效制作的藝術家們,他們在片中藏了一些連我也不知道的彩蛋。當MatthewButler和Scott Meadows回答同樣的問題時,他們說道:“其實我們在電影中埋彩蛋并不是故意為之。由于我們做的是現(xiàn)實世界的特效,數(shù)字內容在這種環(huán)境下看起來有些過于原始,為了讓畫面自然一些,我們不得不添加了涂鴉的紋理貼圖。只有專門負責這一環(huán)節(jié)的藝術家才知道夾雜其中的彩蛋是什么。”
原文標題:《頭號玩家》視效制作詳解,精彩程度不輸正片
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