
資料圖:WE戰(zhàn)隊選手在比賽中。當日,2019NEST全國電子競技大賽(英雄聯(lián)盟)夏季總決賽在貴州貴陽舉行,首場對陣中BLG戰(zhàn)隊以2:0勝WE戰(zhàn)隊。中新社記者 瞿宏倫 攝
中新網(wǎng)客戶端北京10月7日電 在國慶中秋假期即將結束的時候,回顧這個假期最火的體育賽事,或許很多人會不約而同提起“英雄聯(lián)盟全球總決賽(S10)”。
即使不少人對于電競還抱著觀望、甚至“看不慣”的態(tài)度,但不可否認的是,電競賽事已經(jīng)擁有了龐大的觀眾群體,而電競產(chǎn)業(yè)和以及其附屬文化的發(fā)展,則在更高的層面上鞏固了這個行業(yè)在社會發(fā)展中的作用。
賽事紅火發(fā)展
今年席卷全球的新冠肺炎疫情,打亂了這個世界原本運轉的節(jié)奏,而體育更是首當其沖。奧運會延期、大批賽事停擺、空場比賽成為常態(tài)、許多俱樂部陷入生存危機,對于世界體壇來說,這絕對是災難性的一年。
電競自然也無可避免地受到?jīng)_擊,僅中國而言,上半年就有數(shù)百場電競線下賽事受到影響。但相比于傳統(tǒng)賽事來說,電競對于場館的依賴程度更小,只要有設備、保證網(wǎng)速,在哪里都能進行。

資料圖:2019NEST全國電子競技大賽(英雄聯(lián)盟)夏季總決賽在貴州貴陽舉行,首場對陣中BLG戰(zhàn)隊以2:0勝WE戰(zhàn)隊。中新社記者 瞿宏倫 攝
以中國為例,即使在疫情相對比較嚴重的上半年,LPL(英雄聯(lián)盟中國大陸頂級聯(lián)賽)、KPL(王者榮耀職業(yè)比賽)都通過線上賽的方式下順利進行,而待疫情得到有效控制后,空場進行的線下賽順勢接上,通過專業(yè)的賽事包裝方面,已經(jīng)接近了疫情之前的效果。
而中國防疫工作的成果以及防疫前提下辦賽的經(jīng)驗,使得王者榮耀和英雄聯(lián)盟的世界賽,都能夠在中國順利舉辦。前者在北京進行,后者則正在上海進行。
在國慶中秋假期持續(xù)進行的S10,即2020英雄聯(lián)盟全球總決賽,是目前社交網(wǎng)絡上討論量最高的體育賽事之一。即使是入圍賽和小組賽,也時常處于輿論的焦點。而8月16日舉行的王者榮耀世冠賽決賽,直播觀看量同樣達到了3151萬,直至決賽時創(chuàng)造微博話題閱讀量5.8億的頂峰。
在2020全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會上發(fā)布的《2020年全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》中指出,2020年中國電競用戶預計突破4億,疫情期間中國電競用戶新增約2600萬。

資料圖:BLG戰(zhàn)隊選手在做賽前準備工作。當日,2019NEST全國電子競技大賽(英雄聯(lián)盟)夏季總決賽在貴州貴陽舉行,首場對陣中BLG戰(zhàn)隊以2:0勝WE戰(zhàn)隊。中新社記者 瞿宏倫 攝
可以說,中國正成為國際電競賽事的熱度中心,而放在中國體育領域內橫向比較,電競賽事的關注度已經(jīng)處于領先集團之內。
產(chǎn)業(yè)鏈在延長
關于電競產(chǎn)業(yè),最近幾年的熱點新聞不斷,最多的就是各地相繼推出關于電競產(chǎn)業(yè)的支持/扶持政策。出臺這類政策的,有北上廣這樣的一線城市,也有不少二線、三線城市,種種跡象表明,電競產(chǎn)業(yè)這塊大蛋糕已經(jīng)成為各地眼中的焦點。
數(shù)據(jù)也反映了如今電競市場的火熱。廣州市社科院廣州文化產(chǎn)業(yè)研究中心執(zhí)行主任李明充曾在接受采訪時介紹,至2022年,中國(內地)電競市場營收將超過1600億元。如此規(guī)模的產(chǎn)業(yè)儼然已經(jīng)成為當下不可忽視的存在。
中國電競市場的飛速發(fā)展,不只得益于電競產(chǎn)業(yè)鏈上各個環(huán)節(jié)的飛速發(fā)展,整個產(chǎn)業(yè)鏈也在不斷延長?;蛟S五年之前,一些關于電競的名詞還鮮有人知,而現(xiàn)在已經(jīng)經(jīng)常見于各式的媒體報道當中。

資料圖:2019WUCG三亞電競節(jié)在海南三亞半山半島帆船港開幕,圖為COSPLAY扮演者亮相電競節(jié)。 中新社記者 駱云飛 攝
而電競教育也是最近幾年電競賽事紅火發(fā)展衍生出的新熱點,除了一些高校嘗試性地推出了電競相關專業(yè)之外,社會上的培訓機構更是不計其數(shù)。教育的內容不僅僅包括選手的培訓,還有其他類型電競從業(yè)人員的培訓。在電競人才存在巨大缺口的當下,讓這一領域的發(fā)展前景廣闊。
而隨著電競賽事的關注度不斷提高,電競從一些影視作品中的背景板,搖身一變唱起了“主角”。騰訊互娛移動業(yè)務部總經(jīng)理張易加曾介紹,備受關注的網(wǎng)絡小說《王者時刻》在改編成其他的影視作品的過程中,希望通過電競、游戲、動漫、影視、音樂等多種因素,能夠讓王者榮耀這個IP在不同數(shù)字內容方式里得到更好的衍生。
從市場規(guī)模到發(fā)展前景,從人才培養(yǎng)到泛娛樂化的破圈發(fā)展,電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為當今社會經(jīng)濟增長的一股力量,而更令人垂涎不已的是,在未來,它很可能還會飛速成長。

資料圖:長春健康職業(yè)學院電競教育中心內,學生在課堂上練習當下熱門的電競游戲,老師則在一旁教授游戲操作的技巧。該學院2018年9月開設的電子競技運動與管理專業(yè),要求學生們3年內一共學習20余門課程,電競實訓是其中之一。中新社記者 張瑤 攝
文化影響力大
“電競”或者說“網(wǎng)絡游戲”在起步階段的野蠻發(fā)展,是如今很多人“看不慣”它的重要原因。雖然這從另一個方面印證了電競已經(jīng)成為一種文化,并擁有非同小可的影響力,但并不能改變人們心中對“電競”、“網(wǎng)絡游戲”會動搖青少年意志的刻板印象。
即使是現(xiàn)在,也有人擔心電競行業(yè)的快速發(fā)展,以及在明星電競選手們的吸引下,會使得一些未經(jīng)世事的年輕人盲目投身于電競行業(yè)。
當然,事物的發(fā)展總歸需要一分為二的對待。為了整個行業(yè)的長遠發(fā)展,可以看到在賽事包裝、選手形象以及文化傳播等方面,中國電競正在向主流逐漸靠攏。在發(fā)展中矯正,在學習中進步,也成為了“干不掉”它的原因之一。
在今年8月進行的北京國際電競創(chuàng)新發(fā)展大會分論壇上,有業(yè)界人士表示:“電競本身是一個以年輕群體為主導的新興產(chǎn)業(yè),他們在城市中所產(chǎn)生的的一系列活動,會讓城市整體的對外形象更加富有激情和朝氣。”
即使不關注電競,想必也或多或少從年輕人經(jīng)常掛在嘴邊的“對線”、“輸出”、“偷塔”等詞匯,實際上其所代表的的含義都是從電競比賽中的專有詞匯衍生出來的。在潛移默化中影響并在一定程度上引領網(wǎng)絡潮流,是電競文化影響力的另一個表現(xiàn)形式。
今年國慶中秋假期期間,S10在上海進行得如火如荼,這是英雄聯(lián)盟賽事體系中影響力最大的比賽,在全球都有著數(shù)量龐大的觀眾群體。在全球疫情尚未完全得到控制的情況下,S10的順利、安全舉辦,讓中國再一次被世界聚焦。
中國電競的賽事組織、產(chǎn)業(yè)規(guī)模、文化影響,是它發(fā)展的印證,也是能擁有更多廣闊未來的前提?;蛟S,就算“看不慣”,也應該去多多了解,才能避免為那些“看不慣”的內容所累。畢竟,從目前的來看,確實“干不掉”它。 (來源:中新網(wǎng) 王昊)
