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網(wǎng)游的焦慮年代:與社會對未成年人的焦慮共生

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  對《王者榮耀》的集體批評并非第一次,從國內網(wǎng)絡游戲產業(yè)開始發(fā)展至今,它一直與社會對未成年人的焦慮共生。

  《中國新聞周刊》記者/楊智杰

資料圖:玩家在某游戲展現(xiàn)場體驗參展游戲。

  很長一段時間,“小學生玩家如何坑隊友”一直是互聯(lián)網(wǎng)上《王者榮耀》玩家們打趣的主要話題,現(xiàn)在,這一群體果真成了社會焦慮的重心。

  引發(fā)近期媒體大討論的是幾則關于未成年玩家的新聞。4月,廣州17歲少年連續(xù)打《王者榮耀》40多個小時,誘發(fā)腦梗;6月22日,杭州13歲的學生因為玩該游戲和父親發(fā)生分歧后從4樓跳下;隨后,杭州夏衍中學老師蔣瀟瀟發(fā)文《懟天懟地懟王者榮耀》,表達了對孩子沉迷于該游戲的痛恨。

  包括新華社、人民網(wǎng)在內的國內主流媒體集體評議《王者榮耀》,使得該游戲一時間成為輿論的焦點,且負面評論居多。而此前,互聯(lián)網(wǎng)上關注最多的是《王者榮耀》不斷刷新的數(shù)據(jù):截至2016年底,《王者榮耀》的日活躍用戶超過了5000萬,創(chuàng)造了騰訊平臺上智能手機游戲的新紀錄;在全球iOS & Google Play收入榜上排名不斷攀升;截至今年5月,王者榮耀用戶規(guī)模超2億;過去半年日均新增用戶數(shù)達174.8萬,相當于一個縣的人口數(shù)……

  第三方數(shù)據(jù)分析平臺App Annie更新6月全球手游指數(shù)榜單,《王者榮耀》高居全球iOS手游收入榜首位。但是它的開發(fā)商騰訊游戲此刻卻有些高興不起來。極光大數(shù)據(jù)的《王者榮耀研究報告》顯示,該游戲中19歲及以下用戶占25.7%,以注冊用戶為2億計算,共4千萬人左右,這背后有無數(shù)家長把這款手游當成了“敵人”。

  如果留意過去可以發(fā)現(xiàn),對游戲的集體批評并非第一次,從國內網(wǎng)絡游戲產業(yè)開始發(fā)展至今,它一直與社會對未成年人的焦慮共生。

  1996~2005年:《傳奇》與分級

  人們習慣于把1996年前的日子稱為網(wǎng)絡游戲的“史前文明”。那時候,現(xiàn)在手游的主力軍之一00后還未出生,個人電腦尚未普及,網(wǎng)游只是在國內各大專院校的集中式機房里發(fā)展。

  新千年以后,互聯(lián)網(wǎng)泡沫經濟開始消退,但是聯(lián)眾游戲卻在2000年3月舉辦的首屆“中韓網(wǎng)絡圍棋對抗賽”中,創(chuàng)下了當時全世界規(guī)模最大的網(wǎng)絡圍棋比賽人數(shù)紀錄——12140人。

  2000年7月,《萬王之王》作為大陸第一款網(wǎng)絡游戲上市,拉開了國內網(wǎng)絡游戲產業(yè)發(fā)展的序幕,同時期面世的還有《石器時代》《傳奇》等游戲。2002年8月,《傳奇2》在線人數(shù)突破50萬,被認為是當時世界上規(guī)模最大、在線人數(shù)最多的網(wǎng)絡游戲。

  有網(wǎng)友回憶,“當年游戲只有兩種,一種叫傳奇,一種叫其他。”一位當時上小學六年級的網(wǎng)友記得,巔峰時期,有一天下午上課前,他就讀的小學4個班270個學生中有100個男生被老師從網(wǎng)吧抓回來,在走廊罰站。

  中國游戲工作委員會(CGPA)與美國國際數(shù)據(jù)公司(IDC)共同完成的《2003年度中國游戲產業(yè)報告》指出,網(wǎng)絡游戲的亮相讓投資者看到了盈利潛力和發(fā)展空間,2002~2005年成為網(wǎng)絡游戲的發(fā)展階段,眾多網(wǎng)絡公司開發(fā)游戲業(yè)務,媒體大肆渲染,網(wǎng)絡游戲的用戶也快速增長。

  根據(jù)IDC塞爾數(shù)據(jù)中心提供的數(shù)據(jù),2001年中國網(wǎng)絡游戲市場的規(guī)模大約在3 億元左右,而2002 年中國網(wǎng)絡游戲市場的規(guī)模已增加至9.1億元,年增長率幾乎達到200%,網(wǎng)絡游戲產業(yè)逐漸形成。

  網(wǎng)絡游戲同時帶動其他產業(yè)的發(fā)展。據(jù)統(tǒng)計,2002年,網(wǎng)絡游戲產業(yè)對中國通信業(yè)務收入的直接貢獻為68.3億元,對IT產業(yè)的直接貢獻為32.8億元,對媒體及出版業(yè)的直接貢獻為18.2億元。

  但在國內網(wǎng)絡游戲市場初步形成時,有人提出了青少年相關的話題。中科院院士何祚庥在“網(wǎng)絡游戲與網(wǎng)絡產業(yè)研討會”上提醒人們,防止網(wǎng)絡游戲對青少年學習與成長的負面影響。

  《人民日報·海外版》在2000年11月24日發(fā)文《電腦游戲:第九藝術或電子海洛因》,文章指出,游戲內容中的色情、暴力、篡改歷史令人們深惡痛絕。“一段時間里, 青少年因為玩游戲而荒廢學業(yè),甚至走上犯罪道路的報道屢見不鮮, 還有少年晝夜沉迷于游戲以至暴斃網(wǎng)吧中的事件發(fā)生, 也令家有少年的成年人對電腦游戲心生痛恨。”

  這句話聽起來很熟悉,即使到17年后的今天,人們討論游戲的時候擔心的基本上還是這些問題。

  玩游戲為什么容易上癮?資深游戲設計師劉旭穎向《中國新聞周刊》介紹,“游戲里的正向反饋機制總是很及時,而且經常是不間斷的。生活中,無論學習還是工作、運動,要獲得正向反饋,總是需要付出更多的時間和精力,而且不一定能成功。而在游戲里,你完成一個任務就有獎勵,第二天上線又有獎勵,這些都是游戲設計機制讓你覺得很爽。”

  甘肅政法學院副教授任文啟曾在自己的碩士論文中提到,玩家在游戲中可以獲取好奇心、無壓力的競爭、幻化?;没粗笌胧降伢w驗游戲。除此之外,他補充道,玩家還能得到社會文化及其他信息,實現(xiàn)了社會安全感(從眾的壓力和跟隨潮流的認同感),實現(xiàn)了溝通和社交的需要(同齡同伴同類的同在感),實現(xiàn)了成就感的體驗(滿足自我實現(xiàn))以及形成娛樂的亞文化(歸屬感)。而現(xiàn)在利用大數(shù)據(jù)技術,網(wǎng)絡游戲平臺會搜集大量的用戶信息,包括用戶基本需求,甚至基于人性的弱點有針對性地設計。

  游戲分級也開始被人提及。2001年8月,《光明日報》刊發(fā)《游戲軟件“分級”有益青少年成長》,引導了面對目前多數(shù)青少年對網(wǎng)絡游戲的癡迷,甚至少數(shù)為此荒廢學業(yè)的狀況,國內能不能考慮對游戲軟件進行分級的討論。結論是“游戲軟件市場秩序的規(guī)范是一個長期的過程,并且需要社會各界多方努力。教育專家希望,老師及家長應共同擔負起正確引導和說服孩子的責任,幫助他們走出網(wǎng)絡和游戲的誤區(qū)。”

  長期沉迷于游戲的青少年被認為是患了“網(wǎng)絡成癮癥”,甚至有人建議教育部門成立“未成年人心理健康咨詢與指導中心”,與學校心理指導教師、醫(yī)院、青少年心理治療中心共同組成針對網(wǎng)絡成癮問題的救助機構,幫助患有 “網(wǎng)絡成癮癥”的青少年盡快走出困境。

  2003年 6月26日,國家新聞出版總署明確要求,所有互聯(lián)網(wǎng)游戲出版物在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲;注意自我保護,謹防受騙上當;適度游戲益腦,沉迷游戲傷身;合理安排時間,享受健康生活。

  《工人日報》在評論中提到:幾乎從誕生之日起,網(wǎng)絡游戲便面對著種種責難。有些學者認為,從教育性和文化性的角度來講,網(wǎng)絡游戲幾乎“不具備任何意義”。而身為父母者,更把網(wǎng)絡游戲看作“電子海洛因”,使青少年沉迷其中,難以自拔。

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