近年來,我國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展勢頭強(qiáng)勁。特別是隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,手游市場和移動電競市場迅速升溫。專家認(rèn)為,作為數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的重要分支,游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)不斷增強(qiáng)創(chuàng)新能力,提升產(chǎn)品內(nèi)容質(zhì)量,方能推出精品力作
7月30日,2017中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)在上海落下帷幕。會議期間,中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布了《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告(2017年1月至6月)》。報告總結(jié)了游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,其中包括游戲產(chǎn)業(yè)、細(xì)分行業(yè)、電競、海外市場等情況。國家新聞出版廣電總局副局長張宏森在2017年“中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會”上表示,必須旗幟鮮明地將數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)作為內(nèi)容產(chǎn)業(yè)予以明確定位,堅持內(nèi)容為王,牢牢把握數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的意識形態(tài)屬性和文化價值屬性,堅持?jǐn)?shù)字產(chǎn)品是文化產(chǎn)品的核心定位,找準(zhǔn)方向,認(rèn)清角色,把好脈搏,精準(zhǔn)發(fā)力。
游戲市場高速增長
報告顯示,今年上半年中國游戲市場實際銷售收入達(dá)到997.8億元,同比增長26.7%,210.3億元的收入增量成為自2009年以來所有上半年收入增量中的新高。
雖然游戲收入仍在不斷增加,但游戲用戶數(shù)量的增長正在呈現(xiàn)不斷放緩趨勢。中國游戲用戶規(guī)模5.07億人,同比增長3.6%,增速繼續(xù)下滑。這表明中國游戲市場人口紅利逐漸消失,用戶規(guī)模將逐漸趨于穩(wěn)定。
從移動游戲作品角度看,排行榜前10位的移動游戲作品實際銷售收入占中國移動游戲市場實際銷售收入比例超過50%;從游戲企業(yè)角度來講,由騰訊、網(wǎng)易發(fā)行或代理的移動游戲市場實際銷售收入占中國移動游戲市場實際銷售收入比例接近70%,上述兩項數(shù)據(jù)均創(chuàng)下歷史最高紀(jì)錄。移動游戲市場競爭演化為游戲作品、用戶資源、知識產(chǎn)權(quán)、渠道等綜合實力競爭,騰訊、網(wǎng)易等大企業(yè)競爭優(yōu)勢明顯。
盛大游戲CEO謝斐告訴《經(jīng)濟(jì)日報》記者,今年手游在盛大游戲營業(yè)額的比重也將進(jìn)一步上升,達(dá)到70%左右。以《熱血傳奇手機(jī)版》為例,“如果手游2500多萬用戶通過買量去獲取,按照平均每個用戶幾十元人民幣計算,這個用戶量就至少是十幾億元的價值”。因此,隨著手機(jī)等移動終端的普及,移動端游戲的市場份額在相當(dāng)長時間內(nèi)還將持續(xù)上升。
