學(xué)電競,還要懂心理學(xué)
案例進(jìn)入課堂,學(xué)生參與實操,為工作攢經(jīng)驗
有意思的是,電競基礎(chǔ)課程中,有一門叫“電子競技心理學(xué)”。面對密集的訓(xùn)練,實力不凡的對手,電競運(yùn)動員既需要具備一定的心理建設(shè)。同樣,電競專業(yè)學(xué)生,也得做好面對行業(yè)現(xiàn)實的準(zhǔn)備——學(xué)習(xí)過程中,老師在很大程度上幫他們剝掉“象牙塔”保護(hù)殼,讓他們“真刀真槍”地參與工作。
課堂上,楊紫欽時常會將實操案例帶給學(xué)生,現(xiàn)身說法;課堂外,學(xué)生們通過企業(yè)平臺,獲得投身電競賽事策劃、現(xiàn)場執(zhí)行的實踐機(jī)會。“就整個課程體系來說,實踐的百分比大于理論。”談及校企共建專業(yè)時,虎劍教育副總陳勇紅直言。
值得一提的是,虎劍派駐到學(xué)校的授課教師,全部具備豐富實戰(zhàn)經(jīng)驗。專業(yè)設(shè)置對接產(chǎn)業(yè)發(fā)展,課程設(shè)置對接崗位需求,就連學(xué)生們的培養(yǎng),也大部分按照企業(yè)對員工的要求進(jìn)行。
“一次賽事執(zhí)行,學(xué)生們從早上9點一直到晚上9點,連著做了兩天。雖然很累,但他們獲得樂趣,反響也挺好的。”楊紫欽回憶說。有了賽事經(jīng)驗加持,今后,學(xué)生們從事工作,也會順利許多。
【背景】
電競市場
人才缺口較大
電競市場,有著不容小覷的潛力。據(jù)Newzoo《2019全球電子競技市場報告》顯示,2019年,全球觀看電子競技的總?cè)藬?shù)增長到4.54億,同比增長15.0%;核心電競愛好者的人數(shù)將達(dá)2.01億,同比增長16.3%,其中,中國核心電競愛好者預(yù)計達(dá)到7500萬人。 2017年,全國電子競技大賽在廈舉辦;前不久,2019首屆福建省(漳州)海峽兩岸電子競技大賽于會展中心落下帷幕。從電競館萌芽,到電競俱樂部“落戶”,廈門電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,可以說是初具雛形。
今年4月,國家人社部發(fā)布了《人社部、市場監(jiān)管總局、統(tǒng)計局聯(lián)合發(fā)布新職業(yè)》,正式確認(rèn)13個新職業(yè),其中就包含電子競技運(yùn)營師和電子競技員。行業(yè)需求,直接推動了專業(yè)的開設(shè)和人才的培育。據(jù)了解,今年9月,福州和泉州兩地的高職院校也將有電競專業(yè)開設(shè)。
