在剛剛結(jié)束的2018雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上,電子競(jìng)技首次作為表演賽項(xiàng)目入選,在六項(xiàng)比賽中,中國(guó)電競(jìng)隊(duì)獲得了兩金一銀的好成績(jī)。

業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,本次亞運(yùn)會(huì)中國(guó)電競(jìng)隊(duì)的出色表現(xiàn)將成為電競(jìng)行業(yè)的里程碑事件。
根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的《2018年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,今年1-6月,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入417.9億元,同比增長(zhǎng)16.1%。伽馬數(shù)據(jù)預(yù)計(jì),2018年電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)規(guī)模將突破880億元。

與打游戲的娛樂(lè)屬性不同,職業(yè)電競(jìng)對(duì)標(biāo)傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,已經(jīng)進(jìn)入了發(fā)展快車(chē)道。
電競(jìng)火爆,賽事卻不賺錢(qián)?
與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的發(fā)展路徑類(lèi)似,近年來(lái),線(xiàn)下電競(jìng)賽事日漸火爆,一些知名比賽的門(mén)票甚至出現(xiàn)“一票難求”的狀況,這種火爆背后,電競(jìng)賽事的市場(chǎng)規(guī)模如何,又能否盈利呢?


電競(jìng)賽事目前是大廠(chǎng)角力的時(shí)代。代表賽事《王者榮耀》KPL、《英雄聯(lián)盟》LPL,這兩大2017年國(guó)內(nèi)頂級(jí)電競(jìng)賽事都獲得了超過(guò)百億的觀(guān)賽人次。 對(duì)比今年俄羅斯世界杯期間,收看相關(guān)內(nèi)容的觀(guān)眾達(dá)到了278.49億人次 ,電競(jìng)賽事的商業(yè)價(jià)值越來(lái)越高。但同時(shí),業(yè)內(nèi)人士坦言,目前,在整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中,除了一些頭部賽事外,大部分電競(jìng)賽事的盈利狀況并不樂(lè)觀(guān)。
