
伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2017年熱門電競賽事已經(jīng)超過500項。

隨著電競游戲數(shù)目增加,預計未來電競賽事的數(shù)量將進一步增加。而在今年,預估超過880億元的電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模中,電競賽事市場規(guī)模預計為10.6億元,占比1.2%。

對比傳統(tǒng)的體育賽事占比,電競賽事收入占電競產(chǎn)業(yè)比例偏低,依然存在巨大的增長空間。目前,各大廠商正是看準了電競賽事的發(fā)展?jié)摿?,開始投資建設專業(yè)的電競場館,填補市場空白。
騰訊互動娛樂市場部副總經(jīng)理 侯淼:可以說現(xiàn)在的中國沒有專業(yè)的電競場館,過往都是借用一些傳統(tǒng)的體育場館、演藝中心或者說其它一些甚至很有挑戰(zhàn)的有時候會在戶外進行。但其實從賽事活動的舉辦來講,它有很多的弊端,比如說要照顧到幾個方向的觀眾都能夠很好地看到大屏幕,我們?yōu)榱藨覓炷菐讉€大屏幕就要花很大的力氣。
